DCM포럼

(사)콘텐츠경영연구소는 다양한 디지털 콘텐츠에 대한 연구를 진행하고 있습니다.

국ㆍ내외 디지털 콘텐츠 산업의 최신동향에 관한 정보를 세계적으로 수집하고, 분석하여 관련 업체에 중요한 정보를 제공하는 등 디지털 콘텐츠 산업의 질적 향상에 기여하고자 합니다.

이와 같은 연구 성과들을 디지털 콘텐츠 관련 업계들과 공유하고 문제점들에 대한 열린 토론의 장을 만들기 위한 포럼을 개최하고 있습니다.

(사)콘텐츠경영연구소에 많은 관심 기울려 주시는 여러분들께 감사드립니다.

제3회 DCM Forum 2005. 08. 10
1. 배경 및 목적

국내의 온라인 게임 산업이 발전하게 된 배경에는 PC방의 급속한 확장에 따른 보완적 인프라 관계가 성립 된다는 것은 익히 알려져 있는 사실입니다. 온라인 게임뿐만 아니라 PC방 역시 국내에서는 하나의 산업으로 형성이 되어가고 있습니다. 그러나, 최근 넥슨과 인터넷PC문화협회의 갈등에서 알 수 있듯이 PC방 업주 및 관련 기관과 개발사들간의 대립으로 인하여 이를 해결할 수 있는 자리가 필요해지고 있습니다.

이를 위해 개발사에서 생각하는 바람직한 비즈니스 모델은 어떤 것이고, PC방 입장에서 생각하는 바람직한 모델은 어떤 것인지 알아볼 수 있는 자리를 마련했습니다. 또한 국내와 해외 시장에서의 현재 비즈니스 모델을 재조명 하여 향후의 비즈니스 모델은 어떤 형태로 가야 하는가에 관하여 패널 토론의 시간을 갖고자 합니다.

이번 포럼은 온라인게임 산업과 PC방 산업간에 바람직한 방향으로의 Win-Win전략을 모색해볼 수 있는 시간이 될 것이라 기대합니다.

2. 행사개요
  • 일 시: 2005. 08. 10 (수) 13 : 00 ~ 17 : 00
  • 장 소: KOEX 컨벤션센터 304B호실
  • 주최 및 주관: 중앙대 게임콘텐츠연구센터/㈔콘텐츠경영연구소
  • 후 원: ㈜전자신문, 한국게임산업개발원, 한국소프트웨어진흥원, 한국게임산업협회
  • 참 가 대 상: 온라인게임 및 디지털 콘텐츠 산업 관련 종사자, 정부/학계
3. 세부 진행 일정

내용

홍보 및 참가신청 접수 : 2005년 8월 1일(월) ~ 8월 8일(월)
  • 1. E-mail 발송 / 홈페이지 게시
  • 2. 전자 신문 및 언론 매체 홍보
행사일(2005년 8월 10일(수))
시간 내용 비고
13 : 30 ~ 14 : 00 개회사
14 : 00 ~ 14 : 25 PC방과 개발사의 공존모델 PC방 입장에서 ㈔ 인터넷PC문화협회
14 : 25 ~ 14 : 50 PC방과 개발사의 공존모델 개발사 입장에서 ㈜ 넥슨
15 : 00 ~ 15 : 25 해외 동반 진출의 모델 ㈜ 밸류스페이스
15 : 25 ~ 15 : 50 PC방과 개발사의 갈등 구조 분석 중앙대 게임콘텐츠연구센터 위정현 교수
15 : 50 ~ 16 : 50 패널 토론 / 총평 -발표자4인
-서현진㈜전자신문 디지털문화부장
-㈜게임팩토리 사장
-Mgame 실장
-(웹젠, 미정)