연혁

2022
  • 08.26

    한국게임학회 . 경실련 국회 정책토론회 "메타버스, NFT, 블록체인과 디지털 플랫폼의 미래"

  • 06.08

    콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "윤석열 정부 게임 정책, 어떤 방향으로 가야하나?" 공동후원

  • 03.03

    콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "윤석열 정부 게임 정책, 어떤 방향으로 가야하나?" 공동후원

2021
  • 11

    제4회 ‘게임마당 오픈포럼’ 공동 후원

  • 11.23

    콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "메타버스 산업 전략 방향성 모색" 공동 후원

  • 07.15

    콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "차기 정부 게임산업 정책과 정부 조직 형태"

  • 03.17

    콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "게임 확률형 아이템, 대안을 고민한다" 공동 후원

2020
  • 07.29

    콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "중국 게임 판호 전망과 방안 모색" 공동 후원

2019
  • 10.14

    콘텐츠미래융합포럼 국회정책토론회 “한국 게임 중국 판호 문제와 게임 저작권 보호 어떻게 해야 하는가?” 공동 후원

  • 01.14

    콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 " 넥슨 매각 사태" 공동 후원

2018
  • 10.11

    콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "문체부 게임 산업 정책 평가 및 향후 정책방향 제시" 공동 후원

  • 07.17

    콘텐츠미래융합포럼 "혁신성장과 규제 개혁 국회 정책토론회" 공동 후원

  • 01.16

    콘텐츠 미래융합 포럼 창립 토론회 공동 후원

2015
  • STEAM 기반 G러닝 교육 플랫폼 개발 및 시범 수업 실시

2014
  • 03

    게임엔진 개발기업 히어로코리아와 G러닝엔진개발 및 협력에 대한 업무협약체결

2013
  • 02

    일본 최대 통신사 NTT와 협력하여 G러닝 시범사업 시작

2011
  • 09

    베트남 호치민 교육국과 공동으로 G러닝 시범 수업 수행

2010
  • 09.27

    미국 LA 초등학교에서 G러닝 시범 수업 시작. 5주 예정으로 시행 중

  • 03.02

    G러닝 시범학교 5개교(초등 5개) 추가, 총 8개교 수업 시작

2009
  • 03.02

    G러닝 시범학교 시작, 문화체육관광부와 교육과학부의 요청에 의해 시도교육청이 지정하는 시범학교 3개교(초등 2개, 고등1개)가 수업 시작

2008
  • 03.07

    온라인게임과 교육의 만남 <온라인게임 활용 방법과 효과 그리고 전망>

2007
  • 11.22

    차세대 게임 포럼 개최 <한국 온라인게임산업의 위기와 그 해결방안>

  • 10.17 - 10.18

    AOGC2007 개최 <아시아 온라인 게임, 미래를 꿈꾸다.>

  • 05.31

    제 4회 DCM Forum 개최 <가상현실 비지니스와 차세대 UCC전략>

2006
  • 2006.11.24 - 2007.04.21

    온라인게임산업 경영전략 연구 <한국게임산업개발원>

  • 10.31

    Serious Games Summit 2006 섹션 구성 <학습도구로써의 온라인게임 - The Online game as an Education Tool>

  • 10.19 - 10.20

    AOGC 2006 개최 <아시아 온라인 게임 산업의 협력과 도약>

  • 08.16 - 08.18

    2006년도 교사들과함께하는 게임문화학교 개최 <문화관광부>

  • 07.09 - 07.31

    사행성 게임산업 실태조사 분석 <국회>

  • 04.01 - 12.31

    2006년 온라인게임 교육훈련 프로젝트 <문화관광부>

  • 03 - 진행중

    차세대 인력 양성 프로젝트 C Genenation Project

2005
  • 06 - 11

    2005년 온라인 게임 교육활용 프로젝트 수행 <문화관광부>

  • 2005.07 - 2006.03

    AOGC 2005 개최 <아시아 온라인 게임 산업의 도전과 미래>

  • 08.10

    제 3 회 DCM Forum 개최 온라인게임과 PC방 산업간 바람직한 방향으로 WINWIN전략 모색

  • 07.05

    제 2 회 DCM Forum 개최 아아탬 현금거래를 둘러싸고 있는 여러 시각의 토론

  • 05.04

    제 1 회 DCM Forum 개최 미국 온라인게임 시장에 대한 전략적 접근

2004
  • 07.23

    (사) 콘텐츠경영연구소 설립 1주년 기념 행사

  • 06.04 - 07.09

    제 2 회 전략 / 마케팅 게임학교 개최 총 16명 / 6회 28시간 교육 실시

  • 01 - 05

    <중국 온라인게임 시장에서의 아이템 거래 현황 분석> 컨설팅 수행

2003
  • 11.20 - 12.18

    제1회 전략/마케팅게임학교 개최 총26명 / 5회 24시간 교육 실시

  • 2003.08 - 2004.01

    <온라인게임 리니지Ⅱ 유료화 전략 분석> 컨설팅 수행

  • 2003.04 - 2004.09

    <콘텐츠산업의 수요 구조와 비즈니스 모델 분석> 컨설팅 수행

  • 07.30

    (사) 콘텐츠 경영연구소 설립

  • 03 - 12

    애니매이션 산업 분업구조의 한일 비교 분석 - 컨설팅 수행