한국게임학회 . 경실련 국회 정책토론회 "메타버스, NFT, 블록체인과 디지털 플랫폼의 미래"
콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "윤석열 정부 게임 정책, 어떤 방향으로 가야하나?" 공동후원
콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "윤석열 정부 게임 정책, 어떤 방향으로 가야하나?" 공동후원
제4회 ‘게임마당 오픈포럼’ 공동 후원
콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "메타버스 산업 전략 방향성 모색" 공동 후원
콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "차기 정부 게임산업 정책과 정부 조직 형태"
콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "게임 확률형 아이템, 대안을 고민한다" 공동 후원
콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "중국 게임 판호 전망과 방안 모색" 공동 후원
콘텐츠미래융합포럼 국회정책토론회 “한국 게임 중국 판호 문제와 게임 저작권 보호 어떻게 해야 하는가?” 공동 후원
콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 " 넥슨 매각 사태" 공동 후원
콘텐츠미래융합포럼 정책토론회 "문체부 게임 산업 정책 평가 및 향후 정책방향 제시" 공동 후원
콘텐츠미래융합포럼 "혁신성장과 규제 개혁 국회 정책토론회" 공동 후원
콘텐츠 미래융합 포럼 창립 토론회 공동 후원
STEAM 기반 G러닝 교육 플랫폼 개발 및 시범 수업 실시
게임엔진 개발기업 히어로코리아와 G러닝엔진개발 및 협력에 대한 업무협약체결
일본 최대 통신사 NTT와 협력하여 G러닝 시범사업 시작
베트남 호치민 교육국과 공동으로 G러닝 시범 수업 수행
미국 LA 초등학교에서 G러닝 시범 수업 시작. 5주 예정으로 시행 중
G러닝 시범학교 5개교(초등 5개) 추가, 총 8개교 수업 시작
G러닝 시범학교 시작, 문화체육관광부와 교육과학부의 요청에 의해 시도교육청이 지정하는 시범학교 3개교(초등 2개, 고등1개)가 수업 시작
온라인게임과 교육의 만남 <온라인게임 활용 방법과 효과 그리고 전망>
차세대 게임 포럼 개최 <한국 온라인게임산업의 위기와 그 해결방안>
AOGC2007 개최 <아시아 온라인 게임, 미래를 꿈꾸다.>
제 4회 DCM Forum 개최 <가상현실 비지니스와 차세대 UCC전략>
온라인게임산업 경영전략 연구 <한국게임산업개발원>
Serious Games Summit 2006 섹션 구성 <학습도구로써의 온라인게임 - The Online game as an Education Tool>
AOGC 2006 개최 <아시아 온라인 게임 산업의 협력과 도약>
2006년도 교사들과함께하는 게임문화학교 개최 <문화관광부>
사행성 게임산업 실태조사 분석 <국회>
2006년 온라인게임 교육훈련 프로젝트 <문화관광부>
차세대 인력 양성 프로젝트 C Genenation Project
2005년 온라인 게임 교육활용 프로젝트 수행 <문화관광부>
AOGC 2005 개최 <아시아 온라인 게임 산업의 도전과 미래>
제 3 회 DCM Forum 개최 온라인게임과 PC방 산업간 바람직한 방향으로 WINWIN전략 모색
제 2 회 DCM Forum 개최 아아탬 현금거래를 둘러싸고 있는 여러 시각의 토론
제 1 회 DCM Forum 개최 미국 온라인게임 시장에 대한 전략적 접근
(사) 콘텐츠경영연구소 설립 1주년 기념 행사
제 2 회 전략 / 마케팅 게임학교 개최 총 16명 / 6회 28시간 교육 실시
<중국 온라인게임 시장에서의 아이템 거래 현황 분석> 컨설팅 수행
제1회 전략/마케팅게임학교 개최 총26명 / 5회 24시간 교육 실시
<온라인게임 리니지Ⅱ 유료화 전략 분석> 컨설팅 수행
<콘텐츠산업의 수요 구조와 비즈니스 모델 분석> 컨설팅 수행
(사) 콘텐츠 경영연구소 설립
애니매이션 산업 분업구조의 한일 비교 분석 - 컨설팅 수행