번호 |
제목 |
수행기관 |
기간 |
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30 |
가상융합경제(메타버스) 활성화 포럼 운영 |
정보통신산업진흥원 |
2023 |
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29 |
디지털치료제로서 게임 활용 방안 연구 |
한국콘텐츠진흥원 |
2022 |
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28 |
디지털 전환과 융합 혁신 성장 전략 |
정보통신정책연구원 |
2021 |
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27 |
게임의 가치 제고 및 저변 확산을 위한 e스포츠와 게임문화 조성 |
서울산업진흥원 |
2020 |
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26 |
해외 시장의 한국 게임 이용자 조사(게임문화 융합연구2) |
한국콘텐츠진흥원 |
2020 |
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25 |
미국 게임 시장 분석 보고서 |
콘텐츠경영연구소 |
2019 |
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24 |
중국게임 시장 분석 보고서 |
콘텐츠경영연구소 |
2018 |
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23 |
베트남 게임 시장 분석 보고서 |
콘텐츠경영연구소 |
2017 |
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22 |
건강한 게임문화 진흥계획에 대한 연구 |
한국게임산업협회 |
2017 |
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21 |
대기업 상생연구보고서 네이버의 ‘전략적 생태계 구축과 동반성장’ |
전경련 중소기업센터 |
2015. 2.28 |
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20 |
CMI 비즈니스 리포트: 터키 온라인게임 시장 현황 / CMI Business Report: A report of an issue and trends in Turkey gaming industry |
콘텐츠경영연구소 |
2010년 2월 9일 |
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19 |
CMI 비즈니스 리포트: 러시아 온라인게임 시장 현황 / CMI Business Report: A report of an issue and trends in Russia gaming industry |
콘텐츠경영연구소 |
2010년 2월 9일 |
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18 |
China Joy 2009: 중국 온라인 게임산업 변화 진단 |
콘텐츠경영연구소 |
2009년 |
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17 |
E3 2009: MS, 닌텐도, 소니의 경쟁 전략 분석 |
콘텐츠경영연구소 |
2009년 |
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16 |
가상세계 확대에 따른 정책방향 및 파급효과 분석 연구 |
한국소프트웨어진흥원 |
2008년 |
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15 |
CMI분석리포트 #08-02 중국 온라인게임 최신 동향 분석 |
콘텐츠경영연구소 |
2008년 |
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14 |
GRC 2008년 연구보고서 |
한국게임산업진흥원 |
2008년 |
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13 |
CMI분석리포트 #08-01 일본 게임 시장의 최신 동향과 대응 전략 |
콘텐츠경영연구소 |
2008년 |
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12 |
GRC 2007년 연구보고서 |
한국게임산업진흥원 |
2007년 |
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11 |
온라인게임 산업경영전략연구 |
한국게임산업진흥원 |
2007년 |
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