G-러닝 Project

세계최초 국산 `G러닝 교육플랫폼` 일본으로 정식수출

관리자 │ 2023-07-13

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[온라인총괄부] 서울산업통상진흥원(SBA, 대표이사 이전영)의 우수 지원기관인 콘텐츠경영연구소는 일본 최대 통신회사인 NTT(닛폰 텔레콤)와 오는 2월 말 일본 요론토 지역 초등학교 시범사업을 시작으로 본격적인 G러닝 사업화를 추진한다고 밝혔다.


일본 NTT는 콘텐츠경영연구소와 협약을 통하여 G러닝 사업화를 추진하며, 콘텐츠 개발이 완료되는 2월에 G러닝 수업이 시작된다.


현재 G러닝은 한국을 비롯해 미국, 일본, 베트남 등 4개국에 진출해 있으며, 2010년에는 한국 교육 콘텐츠 사상 최초로 미국 공교육에 진입해 큰 화제를 모았다.


또한 2012년 시행된 베트남 G러닝은 호치민 의회의 승인 하에 베트남 교육부가 추진하는 사업이기도 했다.


G러닝은 게임 기반 학습(Game Based Learning)을 뜻하며 온라인게임을 기반으로 하는 교육 플랫폼으로 한국이 세계 최초로 개발한 시스템이다. 콘텐츠경영연구소 위정현 소장(중앙대 경영학부 교수)이 2003년 중앙대 경영학부 수업에 도입한 것을 효시로 G러닝의 역사는 시작됐다.


지난 10년여 년 동안 G러닝 글로벌 사업이 공공교육의 일환으로 진행됐다면 이번 일본 G러닝은 본격적인 사업화의 첫 케이스이다. 이번 NTT사업은 한국 G러닝 플랫폼의 해외 확산을 한층 촉진할 것으로 기대된다.


이같이 일본의 G러닝에 대한 관심은 지난 2011년 10월 일본 센다이 대학에서 개최된 쓰나미 재해 지역 어린이 박람회의 성공에서 증폭됐다.


이 행사에 콘텐츠경영연구소는 NTT와 삼성저팬의 지원 하에 스마트 패드 기반 G러닝을 투입했고, 2000명이 넘는 학생과 학부모가 참가하는 큰 호응을 얻어낸 바 있다.


G러닝이 이처럼 주목 받고 있는 이유는 2013년 교육현장에 열풍을 불러 있으키고 있는 융합인재교육(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics-STEAM)의 핵심이 바로 G러닝이기 때문이다.


융합인재교육은 학교 교육에서 학생들이 어렵다고 생각하는 과학, 수학 과목을 공학, 기술,예술 등과 접목시키는 것을 말하는 데 이처럼 G러닝 역시 학생들이 쉽게 흥미를 잃는 수학과, 영어 과목을 게임과 교육의 융합으로 풀어내고 있다.


NTT의 G러닝 사업화는 산학협력과 융합 클러스터 형성이라는 측면에서도 비상한 관심을 끌고 있다. 지금까지 여러 게임 개발사와 공동 으로 G러닝 콘텐츠를 개발해 온 콘텐츠경영연구소는 향후에도 다양한 개발사와 협력해 G러닝 콘텐츠를 개발, NTT에 공급하겠다고 밝히고 있다.


콘텐츠경영연구소 위정현 소장은 “NTT와 협력을 통해 한국의 혁신적 교육 플랫폼이 진입이 어렵다는 일본 시장에 정식 수출되었다는 것은 큰 의미가 있다. 앞으로 G러닝의 글로벌 확산이 더욱 촉진되기는 기대한다”고 소감을 밝혔다.


SBA 이전영 대표이사는 “콘텐츠경영연구소가 국내 최고의 디지털미디어와 엔터테인먼트산업 클러스터인 DMC의 대표기관으로 성장함은 물론, G러닝 글로벌 사업의 확장을 통해


산학협력과 융합클러스터 형성에 일조하여 DMC단지 산업발전 및 일자리 창출에 기여할것으로 기대한다”고 소감을 밝혔다.


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