간행논문

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55 박성우, 위정현. (2023). 게임 내 자산에 대한 게임 이용자 양면가치태도와 이에 미치는 요인 탐색 연구. 한국게임학회 논문지, 23(4), 15-27
54 김태하, 박찬희, 차훈상, 위정현. (2022). 가상 현실 몰입도 및 지속적 활용의도에 대한 실증 연구. 한국게임학회 논문지, 22(5), 15-27, 10.7583
53 백종륜, 위정현. (2022). 온라인게임 업데이트에 따른 세대별 이용자 행동 비교 분석. 한국게임학회 논문지, 22(4), 61-77
52 위정현. (2022). 메타버스 비즈니스를 위한 전략. 정보과학회지, 40(4), 37-41.
51 김은비, 위정현(2021). 언어 네트워크 분석을 통한 온라인게임 유저의 과금 성향 분석. 한국게임학회 논문지. 21(4) 117p ~ 130p
50 김우중, 강태구, 김의왕, 위정현.(2020).시민참여형 게임을 활용한 바퀴벌레 방역 프레임워크 제안.한국게임학회 논문지,20(4),3-10.
49 여향란, 위정현(2020). 게임 인공지능 초기이용자 만족에 미치는 요인 분석-엔씨소프트의 블레이드앤소울 AI 조기수용자를 중심으로. 한국게임학회 논문지. 20(3) 3p ~ 14p
48 김태하, 차훈상, 박찬희, 위정현(2020). 온라인 쇼핑몰 챗봇 사용자의 활용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 실증 연구. 한국지식경영학회 논문지. 21(4) 211p ~ 225p
47 Yeo, H. R., & Wi, J. H. (2020). The Study of Users' Satisfaction on Game AI-Focused on Blade&Soul AI by NCSoft. Journal of Korea Game Society, 20(3), 3-14.
46 위정현, & 김은비. (2019). 온라인 게임 아이템 특성과 이용자 특성의 관계 분석. 한국게임학회 논문지, 19(3), 113-121.